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  • [유데미x스나이퍼팩토리]UI/UX 인턴형 프로그램(14) - 첫번째 프로젝트 회고
    UI·UX 인턴형 프로그램 2023. 11. 25. 15:02

    1. 프로젝트 주간 요약

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    프로젝트 주간 요약: "동기부여 서비스"

    1일차: 아이데이션

    • 각 팀원이 아이디어를 제안하고, 이를 바탕으로 토론과 의견 취합을 통해 동기부여 서비스 아이디어 도출.
    • 아이디어를 정적/동적, 협력/경쟁, 혼자/함께, 큰 목표/작은 목표 등 카테고리로 분석하여 이를 기반으로 "아는 사람들끼리 그룹을 이뤄 작은 목표 달성 여부를 타이머로 공유하는 서비스"로 기획.
    • 21명에게 온라인 설문조사 실시
    • 꼼꼼한 사람과 꼼꼼해지고 싶은 사람을 대상으로 페르소나 작성.

     

    2일차: 프라이머리 컬러 선정과 무드보드 작업

    • 서비스의 주요 컬러를 선정하기 위해 각자 무드보드 작성 후 투표 실시.
    • 밝은 배경의 파스텔톤에너제틱한 느낌 블랙 배경의 네온 그린 컬러 중 후자로 최종 확정.
    • 와이어프레임 일부 작업 진행.

     

    3일차: 디자인 작업 중 업무 협업의 어려움

    • 와이어프레임을 기반으로 디자인 작업 시작.
    • 서비스 특성에 대한 각자의 이해차로 인해 의견 조율에 시간 소요.(그래프 및 메인 기능 등)
    • 개인 사정으로 인해 업무에 늦게 참여한 팀원이 있어 의견 일치에 필요한 시간이 늘어남.
    • 디자인 숙련도와 툴 사용 능력이 다른 팀원들 간의 협업 어려움 발생.
    • 특히 컴포넌트 제작 및 관리에 대한 소통이 이루어지지 않아 업무 진행 속도 저하 및 일관성 부족.

     

    4일차: 디자인 퀄리티 향상 및 발표자료 작업

    • 디자인 퀄리티 향상을 위해 기능 이해도가 높은 팀원들이 작업 진행.
    • 남은 팀원은 발표자료 작업을 진행하고, 피그마를 활용하여 공유 및 협업.
    • 팀 전체가 발표자료 진행 상황을 파악하고 공유하는데 피그마가 긍정적인 영향을 줌.

     

    5일차: 발표 및 디자인 이해도 부족으로 인한 어려움

    • 디자인 이해도가 낮은 팀원이 발표를 맡게 됨.
    • 발표 퀄리티 부족 및 디자인에 대한 명확한 설명 어려움 발생.
    • 직접 작업하지 않은 인원이 발표를 하다보니 팀 간의 프레젠테이션 퀄리티 차이 발생.

     

    2. KPT 가이드에 맞춘 회고

    Keep (유지):

    1. 아이디어 도출 및 아이데이션 프로세스: 팀원들이 각자 아이디어를 적극적으로 제시하고, 이를 토론하여 효과적으로 종합하는 아이데이션 단계에서의 협업은 효과적이었습니다.
      각자의 창의성을 존중하면서도, 최종적으로는 타이머를 활용한 동기부여 서비스로 수렴함으로써 팀의 통일된 목표를 설정하는 데에 성공했습니다.
    2. 팀 내 의사소통: 컨셉 및 컬러 설정 부분에서 약간의 의견 충돌이 있었지만, 팀원들 간의 효과적인 의사소통 덕분에 아이디어 선정 및 프로젝트 진행이 원활하게 진행되었습니다. 팀 내 의견이 충돌할 때에도 이를 공동의 목표를 향한 건설적인 토론으로 이끌어내어 매끄럽게 문제를 해결할 수 있었습니다.

    Problem (문제):

    1. 디자인 업무의 일관성 부족: 팀 내에서 디자인 업무를 관리하는 데 있어 컴포넌트 제작과 관리에서 발생한 문제로, 컴포넌트의 일관성이 부족하여 디자인 퀄리티가 통일되지 못한 부분이 발생했습니다. 특히 버튼이나, 텍스트 인풋 박스, 아이콘 등의 부분에서 문제가 발생했습니다.
    2. 발표 퀄리티 부족: 발표를 맡은 팀원의 디자인 이해도와 발표 경험이 부족해 프레젠테이션 퀄리티가 낮아지는 문제가 있었습니다. 피그마 숙련도에 대한 문제로 직접 작업하지 않은 인원이 발표를 하면서 발생한 어려움이 있었다고 생각합니다.
    3. 팀 내 역량 및 숙련도 차이: 팀원들 간의 툴 숙련도와 역량이 다르게 나타나 업무 진행 속도와 효율성에 영향을 미치는 문제가 발생했습니다.

    Try (시도):

    1. 일관성 있는 디자인을 위한 노력
      팀 내에서 컴포넌트 제작 및 관리를 향상시키기 위해 적극적으로 회의를 통해 의견을 나누고, 효율적인 디자인 일관성을 유지할 수 있는 방안을 모색하겠습니다. 컴포넌트의 효율적 활용을 통해 각자의 작업이 일관된 스타일을 유지할 수 있도록 노력하겠습니다.
      일관성 있는 디자인이 될 수 있도록 기획 및 디자인 과정에서 디자인 가이드를 더욱 명확히 설정해야겠다는 생각이 들었습니다.
    2. 발표 퀄리티 향상을 위한 노력
      발표 역량이 부족한 팀원을 위해 발표 연습 시간을 더욱 할애하고, 발표 경험이 풍부한 팀원들이 조언과 피드백을 제공하여 발표 퀄리티를 향상시킬 것입니다. 또한 발표 경험이 적고 기획 및 디자인 과정에 많이 참여하지 않은 팀원보다는 적극적으로 프로젝트에 참여한 팀원 위주로 발표자 역할을 제안하는 것이 좋을 것 같다고 생각합니다.
    3. 팀 내 역량 및 숙련도 균형 맞추기
      팀원들 간의 역량 및 숙련도를 고려하여 업무를 배분할 때에는 각자의 강점을 최대한 활용하여 팀 전체의 성과를 극대화하도록 노력하겠습니다. 툴이나 디자인 기법 등의 문제가 있는 부분에서 서로가 서로를 도울 수 있는 분위기를 조성하도록 하겠습니다.
    4. 디자인 이해도 균형 맞추기
      팀원 간의 디자인 이해도가 다를 때에는 서로의 과거 디자인 산출물이나 교육 경험(전공이나 대외활동의 경험 유무 등)을 공유하는 시간을 가져 디자인 실력을 서로 알 수 있게끔 하고, 이를 통해 효율적인 업무 분배가 가능하도록 하겠습니다.

     

     후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 UI/UX 인턴형 프로그램(B-log) 리뷰로 작성되었습니다
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