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[유데미x스나이퍼팩토리]UI/UX 인턴형 프로그램(14) - 첫번째 프로젝트 회고UI·UX 인턴형 프로그램 2023. 11. 25. 15:02
1. 프로젝트 주간 요약
더보기프로젝트 주간 요약: "동기부여 서비스"
1일차: 아이데이션
- 각 팀원이 아이디어를 제안하고, 이를 바탕으로 토론과 의견 취합을 통해 동기부여 서비스 아이디어 도출.
- 아이디어를 정적/동적, 협력/경쟁, 혼자/함께, 큰 목표/작은 목표 등 카테고리로 분석하여 이를 기반으로 "아는 사람들끼리 그룹을 이뤄 작은 목표 달성 여부를 타이머로 공유하는 서비스"로 기획.
- 21명에게 온라인 설문조사 실시
- 꼼꼼한 사람과 꼼꼼해지고 싶은 사람을 대상으로 페르소나 작성.
2일차: 프라이머리 컬러 선정과 무드보드 작업
- 서비스의 주요 컬러를 선정하기 위해 각자 무드보드 작성 후 투표 실시.
- 밝은 배경의 파스텔톤과 에너제틱한 느낌 블랙 배경의 네온 그린 컬러 중 후자로 최종 확정.
- 와이어프레임 일부 작업 진행.
3일차: 디자인 작업 중 업무 협업의 어려움
- 와이어프레임을 기반으로 디자인 작업 시작.
- 서비스 특성에 대한 각자의 이해차로 인해 의견 조율에 시간 소요.(그래프 및 메인 기능 등)
- 개인 사정으로 인해 업무에 늦게 참여한 팀원이 있어 의견 일치에 필요한 시간이 늘어남.
- 디자인 숙련도와 툴 사용 능력이 다른 팀원들 간의 협업 어려움 발생.
- 특히 컴포넌트 제작 및 관리에 대한 소통이 이루어지지 않아 업무 진행 속도 저하 및 일관성 부족.
4일차: 디자인 퀄리티 향상 및 발표자료 작업
- 디자인 퀄리티 향상을 위해 기능 이해도가 높은 팀원들이 작업 진행.
- 남은 팀원은 발표자료 작업을 진행하고, 피그마를 활용하여 공유 및 협업.
- 팀 전체가 발표자료 진행 상황을 파악하고 공유하는데 피그마가 긍정적인 영향을 줌.
5일차: 발표 및 디자인 이해도 부족으로 인한 어려움
- 디자인 이해도가 낮은 팀원이 발표를 맡게 됨.
- 발표 퀄리티 부족 및 디자인에 대한 명확한 설명 어려움 발생.
- 직접 작업하지 않은 인원이 발표를 하다보니 팀 간의 프레젠테이션 퀄리티 차이 발생.
2. KPT 가이드에 맞춘 회고
Keep (유지):
- 아이디어 도출 및 아이데이션 프로세스: 팀원들이 각자 아이디어를 적극적으로 제시하고, 이를 토론하여 효과적으로 종합하는 아이데이션 단계에서의 협업은 효과적이었습니다.
각자의 창의성을 존중하면서도, 최종적으로는 타이머를 활용한 동기부여 서비스로 수렴함으로써 팀의 통일된 목표를 설정하는 데에 성공했습니다. - 팀 내 의사소통: 컨셉 및 컬러 설정 부분에서 약간의 의견 충돌이 있었지만, 팀원들 간의 효과적인 의사소통 덕분에 아이디어 선정 및 프로젝트 진행이 원활하게 진행되었습니다. 팀 내 의견이 충돌할 때에도 이를 공동의 목표를 향한 건설적인 토론으로 이끌어내어 매끄럽게 문제를 해결할 수 있었습니다.
Problem (문제):
- 디자인 업무의 일관성 부족: 팀 내에서 디자인 업무를 관리하는 데 있어 컴포넌트 제작과 관리에서 발생한 문제로, 컴포넌트의 일관성이 부족하여 디자인 퀄리티가 통일되지 못한 부분이 발생했습니다. 특히 버튼이나, 텍스트 인풋 박스, 아이콘 등의 부분에서 문제가 발생했습니다.
- 발표 퀄리티 부족: 발표를 맡은 팀원의 디자인 이해도와 발표 경험이 부족해 프레젠테이션 퀄리티가 낮아지는 문제가 있었습니다. 피그마 숙련도에 대한 문제로 직접 작업하지 않은 인원이 발표를 하면서 발생한 어려움이 있었다고 생각합니다.
- 팀 내 역량 및 숙련도 차이: 팀원들 간의 툴 숙련도와 역량이 다르게 나타나 업무 진행 속도와 효율성에 영향을 미치는 문제가 발생했습니다.
Try (시도):
- 일관성 있는 디자인을 위한 노력
팀 내에서 컴포넌트 제작 및 관리를 향상시키기 위해 적극적으로 회의를 통해 의견을 나누고, 효율적인 디자인 일관성을 유지할 수 있는 방안을 모색하겠습니다. 컴포넌트의 효율적 활용을 통해 각자의 작업이 일관된 스타일을 유지할 수 있도록 노력하겠습니다.
일관성 있는 디자인이 될 수 있도록 기획 및 디자인 과정에서 디자인 가이드를 더욱 명확히 설정해야겠다는 생각이 들었습니다. - 발표 퀄리티 향상을 위한 노력
발표 역량이 부족한 팀원을 위해 발표 연습 시간을 더욱 할애하고, 발표 경험이 풍부한 팀원들이 조언과 피드백을 제공하여 발표 퀄리티를 향상시킬 것입니다. 또한 발표 경험이 적고 기획 및 디자인 과정에 많이 참여하지 않은 팀원보다는 적극적으로 프로젝트에 참여한 팀원 위주로 발표자 역할을 제안하는 것이 좋을 것 같다고 생각합니다. - 팀 내 역량 및 숙련도 균형 맞추기
팀원들 간의 역량 및 숙련도를 고려하여 업무를 배분할 때에는 각자의 강점을 최대한 활용하여 팀 전체의 성과를 극대화하도록 노력하겠습니다. 툴이나 디자인 기법 등의 문제가 있는 부분에서 서로가 서로를 도울 수 있는 분위기를 조성하도록 하겠습니다. - 디자인 이해도 균형 맞추기
팀원 간의 디자인 이해도가 다를 때에는 서로의 과거 디자인 산출물이나 교육 경험(전공이나 대외활동의 경험 유무 등)을 공유하는 시간을 가져 디자인 실력을 서로 알 수 있게끔 하고, 이를 통해 효율적인 업무 분배가 가능하도록 하겠습니다.
본 후기는 유데미 x 스나이퍼팩토리 UI/UX 인턴형 프로그램(B-log) 리뷰로 작성되었습니다
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